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Guide auto CS destroyer

Détectez et détruisez automatiquement les navires de colonisation entrants

Aperçu

L'auto CS destroyer détecte automatiquement les attaques de navires de colonisation entrantes et envoie des unités de contre-attaque depuis vos cités pour les détruire avant la conquête. Réponse multi-cités avec options navales, mythiques et terrestres intégrées au planificateur d'attaques.

Prérequis

  • Auto dodge activé : CS destroyer fait partie de la fonctionnalité auto dodge
  • Plusieurs cités : Plus de cités = plus d'unités disponibles pour contre-attaquer les CS
  • Unités disponibles : Unités défensives/offensives suffisantes dans vos cités

Comment ça fonctionne

Système de détection

  • Surveillance en temps réel : Scanne en continu les attaques de NC entrantes
  • Réponse multi-cités : Vérifie toutes vos cités pour les unités de contre-attaque disponibles
  • Timing intelligent : Calcule les temps de voyage pour garantir que les unités arrivent à temps
  • Variantes d'attaque : Crée plusieurs vagues d'attaque avec différentes combinaisons d'unités

Logique de contre-attaque

  1. Détection de NC : identifie l'attaque de navire de colonisation entrante
  2. Scan de cité : Recherche toutes les cités pour les unités disponibles
  3. Calcul de voyage : Garantit que les unités peuvent atteindre la cible à temps
  4. Sélection d'unités : Choisit les unités optimales basées sur vos paramètres
  5. Création d'attaque : Ajoute les attaques à la file du planificateur d'attaques
  6. Génération de variantes : Crée des attaques supplémentaires avec différentes combinaisons de navires
  7. Exécution : Le planificateur d'attaques gère l'envoi réel

Paramètres principaux

1. Activer CS destroyer

  • Interrupteur : Interrupteur on/off pour activer la fonctionnalité
  • Intégration : Fonctionne automatiquement lorsque auto dodge est activé
  • Emplacement : Configuration → paramètres CS destroyer

2. Seuils d'unités minimum

Unités de défense navale

Min birème pour attaquer (0-1000)
  • Minimum de birèmes requis dans une cité pour envoyer une défense navale
  • Par défaut: 100
Min bateau-feu pour attaquer (0-1000)
  • Minimum de bateaux-feu requis pour envoyer une attaque navale
  • Par défaut: 100

Unités mythiques

Min manticore pour attaquer (0-500)
  • Minimum de manticores requis pour une attaque mythique
  • Par défaut: 25
Min harpie pour attaquer (0-500)
  • Minimum de harpies requis pour une attaque mythique
  • Par défaut: 25

Unités terrestres

Min unités terrestres défensives (0-4000)
  • Minimum total d'unités terrestres défensives (épéiste, archer, hoplite, char)
  • Envoyé via transport rapide en support
  • Par défaut: 500
Min unités terrestres d'attaque (0-4000)
  • Minimum total d'unités terrestres d'attaque (frondeur, cavalier)
  • Nécessite la recherche brèche
  • Envoyé avec 15 bateaux-feu
  • Par défaut: 500

Paramètres avancés

Configuration du timing

Décalage de timing (secondes) (1-15 secondes)

  • Ajuste quand vos unités arrivent par rapport au NC
  • Unités défensives (birème, unités terrestres défensives) : Arrivent AVANT le NC (utilise un décalage négatif en interne)
  • Unités offensives (bateau-feu, unités mythiques, unités terrestres d'attaque) : Arrivent après le NC (utilise un décalage positif)
  • Cette stratégie de timing garantit que le NC est snipé - première tentative avant l'arrivée, puis après si nécessaire
  • Par défaut: 4 secondes

Délai entre tentatives (0.5-5 secondes)

  • Délai entre les tentatives d'attaque dans le planificateur d'attaques
  • Par défaut: 2.8 secondes

Délai entre annulation (secondes) (0.5-5 secondes)

  • Délai aléatoire avant d'annuler les mouvements d'unités s'ils n'arrivent pas à temps
  • Par défaut: 1.6 secondes

Système de variantes d'attaque

Crée plusieurs vagues d'attaque avec différentes combinaisons d'unités

Attaque de base

L'attaque principale avec vos unités principales (birème, bateau-feu, unités terrestres ou unités mythiques) puis plus de tentatives avec combinaisons.

Règles de variantes

  • • chaque variante a son propre calcul de temps de voyage
  • • créée uniquement si les unités peuvent arriver juste avant/après le NC
  • • toutes les variantes programmées via le planificateur d'attaques

1. Birème (support)

Unités navales défensives - 4 variantes :

  1. 100 birème (base)
  2. 100 birème + 1 bateau de transport
  3. 100 birème + 1 bateau-feu
  4. 100 birème + 1 bateau incendiaire

2. Bateau-feu (attaque)

Unités navales offensives - 2 variantes :

  1. 100 bateau-feu (base)
  2. 100 bateau-feu + 1 bateau de transport

3. Unités défensives terrestres (support)

Épéiste/archer/hoplite/char - 4 variantes :

  1. Unités défensives + transport rapide (base)
  2. Unités défensives + transport rapide + 1 bateau de transport
  3. Unités défensives + transport rapide + 1 bateau-feu
  4. Unités défensives + transport rapide + 1 bateau incendiaire

4. Unités d'attaque terrestres (attaque)

Cavalier/frondeur avec 15 BF - 2 variantes :

  1. 15 bateau-feu + cavalier/frondeur + transport rapide (base)
  2. 15 bateau-feu + cavalier/frondeur + transport rapide + 1 bateau de transport

* nécessite la recherche brèche

5. Unités mythiques (attaque)

Manticore/harpie - 4 variantes :

  1. 25 manticore (base - uniquement unités mythiques)
  2. 25 manticore + 1 bateau-feu
  1. 25 manticore + 1 bateau de transport
  2. 25 manticore + 1 birème

Notes importantes

Fonctionnalités de sécurité

Validation du temps de voyage
N'envoie pas si les unités ne peuvent pas arriver à temps
Vérification de disponibilité d'unités
Vérifie que les unités existent avant d'envoyer
Protection de cité conquise
Ignore les cités en cours de conquête
Intégration de file
Utilise la file d'actions pour prévenir les conflits

Questions Fréquemment Posées

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